?一場圍繞人民網(wǎng)對(duì)王者榮耀游戲的口誅筆伐,造成了騰訊股價(jià)的連續(xù)下跌,也造成朋友圈里面兩派觀點(diǎn)互相懟來懟去。作為一名曾經(jīng)的資深游戲玩家,和一名現(xiàn)在喜歡玩游戲的孩子的父親,我有話說。
?一、游戲一直是洪水猛獸
?我家孩子他們班流行玩《皇室戰(zhàn)爭》,于是僥幸可以避開“孩子玩王者榮耀,家長什么感受?”這一話題。但《皇家戰(zhàn)爭》同樣影響了孩子的學(xué)業(yè),作為一名曾經(jīng)的資深游戲玩家,同時(shí)作為父親不得不正面關(guān)于這個(gè)問題和孩子進(jìn)行過交流(不止于交流,也有警告)。好在,我的游戲經(jīng)歷和游戲水平,面對(duì)一名喜歡玩游戲的孩子,還是有一定話語權(quán)的,主要是客觀和他分享幾個(gè)對(duì)游戲觀點(diǎn),提升他的認(rèn)知水平,具體怎么節(jié)制時(shí)間回歸學(xué)習(xí)和生活,還是得看他自己。
游戲的沉迷在于其中的即時(shí)反饋機(jī)制。相比于現(xiàn)實(shí)世界,我們?cè)谟螒蛑械呐Ψ答伕杆俑皶r(shí)。曾經(jīng)看到過一篇文章,說嗑瓜子為什么嗑一堆,一點(diǎn)也不會(huì)厭倦,就在于嗑瓜子時(shí)邊嗑,邊能吃到瓜子肉,還能看到瓜子殼迅速一點(diǎn)一點(diǎn)成堆積攢壘高。在游戲同樣,打一個(gè)怪立即就能看到爆了什么裝備,取得了什么戰(zhàn)果,這就造成了持續(xù)游戲,并不是手不疼、眼睛不酸,而是根本停不下來。在現(xiàn)實(shí)世界中,努力學(xué)習(xí)很久可能期末考試成績提高只是一點(diǎn)點(diǎn),看很多很多本書才能寫一篇文章,和客戶接觸很久才可能成一個(gè)項(xiàng)目。我們的耐心,讓我們更喜歡前者。
游戲的沉迷在于虛幻世界的精彩?,F(xiàn)在的游戲畫面畫質(zhì)越來越高,音效越來越棒,情景越來越生動(dòng)。有些游戲帶來的視聽效果甚至超過電影,劇情精彩甚至超過電視劇。在游戲中我們能回到過去,能體驗(yàn)未來世界,能海底漫游,也能凌空飛舞,俯瞰眾生。
游戲的沉迷在于全新社交方式。相比于現(xiàn)實(shí)世界,我們?cè)谟螒蛑幸潘珊芏?,紛紛摘下了面具(或者說戴上了另一個(gè)面具),由于缺少現(xiàn)實(shí)的約束,在網(wǎng)絡(luò)中能更縱情的表達(dá)自我。在班級(jí)中可能混不上一個(gè)二道桿,但在游戲里可能能當(dāng)上大盟主,一呼百應(yīng)的感覺何其爽也!老婆、老公隨便叫,在現(xiàn)實(shí)中不被揍死才怪。但這會(huì)帶來更佳的社交體驗(yàn),在真實(shí)世界中我們要互動(dòng)很久才能了解那些藏著掖著的真實(shí)想法,而在游戲世界中,一個(gè)幫你殺了個(gè)仇敵的武士,立即就成為你的最親老公。
除了以上三點(diǎn),有些游戲里還有如賭博、色情之類刺激人欲望的設(shè)置,讓游戲更讓人沉迷,也成為讓人詬病最多的地方。
其實(shí),不僅于網(wǎng)絡(luò)世界的游戲,從古至今各種各樣的游戲,都基本上有這樣或那樣的特性,導(dǎo)致讓人沉迷,也注定讓玩家回歸真實(shí)世界后不適應(yīng),甚至讓一名玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的緩慢節(jié)奏、枯燥生活、人情世故會(huì)更加厭惡,變本加厲,更加沉迷游戲。
?二、游戲是另一世界
?非常欣賞《未來簡史》中的觀點(diǎn),這個(gè)世界實(shí)際上是由兩個(gè)平行世界構(gòu)成的,一個(gè)是現(xiàn)實(shí)的物理世界,一個(gè)是我們建立的秩序、法律、關(guān)系、知識(shí)、數(shù)據(jù)構(gòu)成的世界,這個(gè)世界實(shí)際是我們想象出來的。我們同時(shí)存在于兩個(gè)世界之中。
而游戲是另一世界,這個(gè)世界需要我們把想象和電腦存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)以一種特殊的方式結(jié)合起來,規(guī)則體系也和現(xiàn)實(shí)世界迥然不同。游戲給我們的設(shè)計(jì)、音樂、藝術(shù)更多的靈感,甚至游戲的即時(shí)激勵(lì)方式,也被引入企業(yè)管理中,并誕生了“游戲化管理”這一門類。這個(gè)完全異樣的世界,給了我們不一樣的可能,也給一些現(xiàn)實(shí)世界中的弱者以慰藉?;蛟S你會(huì)問,這樣的慰藉是否有必要?這會(huì)走向兩極,一極就是嚴(yán)苛的父親,一極就像溺愛的母親。
所以,游戲從一出現(xiàn)在這個(gè)世界,就具備一種價(jià)值觀——溺愛和縱容。
?三、關(guān)于王者榮耀和騰訊
?筆者曾去過騰訊、網(wǎng)易這些大名鼎鼎的游戲公司進(jìn)行過多次調(diào)研,并且直接和《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過面對(duì)面的交流。正如很多企業(yè)發(fā)跡有一些“原罪”一樣,《王者榮耀》在一炮而紅之前,有相當(dāng)長時(shí)間的低迷和落寞,被稱為“醬油工作室”,為了在騰訊激烈的內(nèi)部競爭中勝出,在消沉的日子里,勢(shì)必通過各種游戲設(shè)計(jì)和活動(dòng)手段吸引玩家,作為生存的根本——注定不是“偉光正”,而是要做最吸引人的游戲,這成為其難以擺脫的“原罪”。
而在這款游戲大火之后,實(shí)際上看到的是誠惶誠恐。就像一名小鮮肉突然暴紅一樣,一款本來不抱太高期望的游戲突然成為一種現(xiàn)象級(jí),對(duì)于一個(gè)年輕的團(tuán)隊(duì)來說,在驕傲的同時(shí),對(duì)于成果當(dāng)然是極力的保護(hù)。于是我們看到,自從關(guān)于網(wǎng)上曝光游戲里人物設(shè)定偏離歷史書中的形象后,在《王者榮耀》里團(tuán)隊(duì)對(duì)一些角色就做了修正,并且附加了歷史原型說明。在曝光大量小學(xué)生玩這款游戲后,騰訊頒布了嚴(yán)格的未成年人游戲限制令,當(dāng)然其實(shí)際效果還有待驗(yàn)證。
騰訊公司,作為中國最知名的游戲公司,并且現(xiàn)在已經(jīng)成為世界最大的游戲公司,現(xiàn)在面臨著來自社會(huì)輿論和人民網(wǎng)這類媒體的強(qiáng)大壓力。作為一家企業(yè),其經(jīng)營成功非常令人欽佩,但這樣的成功——在游戲行業(yè)的成功,其風(fēng)險(xiǎn)因素也必然更大。游戲本身具有的強(qiáng)價(jià)值觀,注定這個(gè)行業(yè)是非極多,而游戲企業(yè)肩負(fù)也必然更為沉重。
“月有陰晴圓缺,人有悲歡離合”,從筆者角度來看,“名”和“利”不可兼得,做平臺(tái)的“公正、客觀”價(jià)值觀和做游戲的“溺愛、縱容”不可兼得,騰訊有兩條路可走——要不然成為世界最為有影響力的游戲公司,把游戲打造成最好的,并承擔(dān)他應(yīng)盡的責(zé)任;要不然成為最好的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),帶領(lǐng)中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)繼續(xù)狂奔。